Warhammer Quest Silver Tower. Adventures in an ever changing labyrinth in this boxed game! Items per page Sort by View Results Your filters. Products; Warhammer Age of Sigmar; Warhammer 40,000; The Hobbit; Scenery; Painting. Warhammer/Tactics/8th Edition/Wood Elves. Jump to: navigation, search. 1 Why Play Wood Elves; 2 Army Rules; 3 Unit Analysis. 3.1 Lords & Heroes. 3.1.1 Named Characters; 3.1.2 Generic Characters; 3.2. Harlequin Codex Scheduling. Bretonnia codex pdf scribd Bretonnia codex pdf scribd Bretonnia codex pdf scribd DOWNLOAD! Warhammer Fantasy Battle - Armybook - Bretonnia. Se i risultati sono uguali, ritira i dadi. Il turno di una partita a Warhammer. Il turno di una partita di Warhammer si svolge come come nello schema soprascritto (che purtroppo non . Dopo aver girato, prosegui in linea retta fino a che non finisci il movimento o non vuoi girare nuovamente. Se marci non puoi girare. Per girare con un modello con movimento casuale,ruotalo sul centro prima del movimento, ci. Il risultato di ogni D6 rappresenta un incantesimo conosciuto dal mago, se un mago ottiene 2 risultati uguali, ritira uno dei suoi D6. Pi tira 1. D6 per ogni tuo mago, con ogni 6 come risultato, aggiungi 1. D6 ai tuoi dadi potere. Tira sulla tabella degli incidenti magici. La fase di magia finisce (per questo turno)Tiro. Ogni unit. Le macchine da guerra (cannoni, catapulte etc.) vedono automaticamente il bersaglio se ne vedono almeno una parrte. Tiri armatura, con queste penalita: Forza dell’arma 4 5 6 7 8 9 1. Penalit. Tiro salvezza, sempre ammesso salvo eccezioni (in questi casi . Tiro rigenerazione, sempre, tranne se il colpo . Tiri armatura, con queste penalita: Forza dell’arma 4 5 6 7 8 9 1. Penalit. Tiro salvezza, sempre ammesso salvo eccezioni (in questi casi . Tiro rigenerazione, sempre, tranne se il colpo . Marco fa 4 ferite, ha caricato e ha un alfiere nell’unit. Nelle cariche i 3. D6 sono sommati al movimento. Resistenza alla magia (2). Macchine da guerra: Le macchine da guerra sono il fulcro delle armate di Warhammer e lanciano potenti proiettili in grado di sbaragliare intere unit. Incudine di Vaul: ogni unit. Pendio accidentato: tutti i modelli che caricano, marciano o fuggono salendo o scendendo dal pendio accidentato, effettuano un test per i terreni pericolosi (spiegato dopo). Tempio dei teschi: ogni personaggio o campione sul tempio dei teschi pu. Tuttavia chi tira da dentro la foresta (o carica) ha una visione completa. Una foresta non . Tira un D6 per vedere in quale foresta sei entrato (dopo che il primo modello vi . Ogni modello di qualunque tipo di cavalleria o carro fallisce il test per i terreni pericolosi con 1- 2. Le paludi sono varie, scegli di che palude si tratta. Stagno del sangue della terra: ogni unit. Sabbie mobili di Khemrite: un modello di Mostro, fanteria mostruosa o cavalleria mostruosa che fallisce il test per i terreni pericolosi, viene rimosso come perdita. Non sono concessi tiri armatura. I fiumi sono misteriosi, non si sa mai come sono. Tira un D6 per vederlo. D6 effetto. 1 Fiume normale: Non succede niente. Piena bollente: Ogni modello immerso nella piena bollente alla fine di un turno subisce un colpo a Fo 4 senza tiri armatura. I modelli immuni agli attacchi a base di fuoco non subiscono danni. Spurgo necrotico: Lo spurgo necrotico conta come terreno pericoloso per tutti i modelli, essi hanno attacchi venefici. Torrente rabbioso: Il torrente rabbioso . Un modello che si trova dietro un ostacolo, o la maggioranza di modelli di un’unit. Barricata splendente: riparo leggero, ogni unit. Bastioni benedetti: riparo solido, i bastioni benedetti danno - 1 per colpire i modelli a contatto di basetta con essi. Staccionata normale: riparo leggero,la staccionata da - 1 per colpire i modelli a contatto di basetta con essa. Altare di Khaine: le unit. Rovina Arcana: ogni mago entro 6” dalla Rovina arcana, lancia 4 D6 invece di 1 per incanalare, tuttavia se ottieni 3 o pi. Menhir della rovina: i tiri verso le unit. Fossa dell’ossario: le unit. Pietravia elfica: tutti i maghi entro 6” dalla pietravia elfica beneficiano di +1 al lancio degli incantesimi. Altare di Gork o Mork: le unit. Cerchio magico: le unit. Statua sinistra: all’inizio ogni giocatore tira un D6 per ogni sua unit. Acropoli degli eroi: le unit. Birreria dei Nani: le unit. Cappella del Graal: e unit. Magione infestata: le unit. Sfinge Nehekhariana: ogni giocatore, nel suo turno, pu. Santuario Sigmarita: i modelli delle forze della distruzione entro 6” dal santuario sigmarita ripetono i tiri salvezza riusciti. Torre del sangue: i modelli entro 6” dalla torre del sangue hanno odio, i modelli delle forze della distruzione hanno anche furia. Quando i modelli si allontanano dalla torre del sangue perdono odio e furia. Torre dalla magia: ogni mago entro 3” dalla torre del mago conosce gli incantesimi del sapere (i) scelto, se sono presenti pi. Un carro che fallisce il suddetto test subisce D6 ferite. Fiume misterioso: un fiume a scelta. Struttura sinistra: tira un D6. Altare di Khaine. Fossa dell’’ossario. Menhir della rovina. Magione infestata. Idolo di Gork o Mork. Torre del sangue. Mistero magico: tira un D6. Statua sinistra. 2- Rovine arcane. Sfinge Nehekhariana. Portale stregato. Pozzo degli incanti. Cerchio magico. 5 Colina: tira un D6. Collina normale. 4- Tempio dei teschi. Pendio accidentato. Vaul 1. 1 Palude: tira un D3. Stagno del sangue della terra. Kehemrite. 3- Pantano nebbioso. Edificio: una torre di guardia e un edificio comune. Accampamento della distruzione: D3 edifici,D3 serie di ostacoli,1 tiro sustruttura sinistra. Foresta misteriosa: una o pi. Il secondo giocatore che ha schierato tira un D6, con 6 sceglie chi inizia, senn. Trasforma il mago in una Manticora selvaggia, un’Idra nera o in un Drago cornuto. Trasformalo in una himera di montagna o in un Grande dragone di fuoco, pagando 3. Trasmutazione in piombo: maledizione. Diminuisce di 1 l’AB, l’AC e il tiro armatura del bersaglio entro 2. Diminuisce di 1 l’AB, l’AC e il tiro armatura del bersaglio entro 4. Trasmutazione finale: danno diretto. Tira un D6 per ogni modello nell’unit. Ogni modello nemico entro 1. Ogni modello nemico entro 1. Fino alla prossima fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo. Tutti gli attacchi contro tutte le unit. L’incantesimo dura fino alla prossima fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo. Luce della battaglia: potenziamento. Se sta fuggendo, l’unit. L’incantesimo dura fino alla prossima fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo. Ogni volta che l’unit. L’incantesimo dura fino alla prossima fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo. Esilio: proiettile magico. Gittata 2. 4”, il bersaglio subisce 2. D6 colpi, a forza 4 pi. Distorsione temporale di brona: potenziamento. Il bersaglio, entro 1. Iapplica l’effetto a tutte le unit. I modelli rigenerati parzialmente entrano in gioco, ma devono essere rigenerati del tutto prima di rigenerare un altro modello. I modelli rigenerati parzialmente entrano in gioco, ma devono essere rigenerati del tutto prima di rigenerare un altro modello. Gli abitanti del profondo: danno diretto. Un’unit. 7+1. 0+Convergenza armonica: potenziamento. All’inizio della successiva fase magica di chi ha lanciato l’incantesimo, un’unit. E finisce in un terreno intransitabile, si blocca a 1” da esso e subisce D6 colpi a forza 3, se finisce contro un’unit. Nemico debilitato: maledizione. Un’unit. Se il modello sopravvive, ha stupidit. Sole porpora di Xereus: vortice magico. Posiziona la sagoma piccola, deviala di Dado artiglieria” x. D6” in una direzione a caso, nei turni seguenti, devia di Dado artiglieria” in una direzione casuale, se ottieni avaria, rimuovi il vortice,i modelli toccati dalla sagoma devono superare un test d’iniziativa o morire senza tiri protezione di alcun genere. Usa la sagoma grande pagando 2. Oggetti magici. Gli oggetti magici vanno dichiarati all’inizio della partita e vanno contati nel valore in punti della lista, possono essere abbinati solo ai personaggi, tranne eccezioni. Spada reliquia: 1. Gli attacchi di questa spada feriscono con 5+, a mano che normalmente feriscano con meno. Spada rubaincantesimi: 2. Per ogni ferita non salvata, procurata da quest’arma, a un mago, esso perde un incantesimo (a ferita) scelto a caso Spada del torturatore: 5p. Le ferite non salvate, causate da essa, danno stupidit. Stendardo spaventapasseri: chi lo porta incute paura ai modelli con volo. Pietra del potere: 2. Aggiungi 2 dadi potere per l’incantesimo che stai per lanciare (usane almeno 1 che avevi in precedenza)Pergamena del potere: 3. Un solo uso. Quando un mago lancia un incantesimo, puoi usare la pergamena del potere, se lo fai ogni doppio funge da doppio 6 Scettro della stabilit.
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January 2017
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